• Skip to main content
  • Saltar al menú secundario
  • Skip to primary sidebar
  • Skip to footer
  • Inicio
  • Código 21
  • Blog
  • Normativa
    • Nuevo currículo
    • Competencia digital
    • Convenio fomento ciencia y tecnología
  • Docentes
    • Orientaciones
    • Competencia digital
      • Área 1: Información
      • Área 2: Comunicación
      • Área 3: Creación de Contenido
      • Área 4: Seguridad
      • Área 5: Resolución de Problemas
    • Formación del profesorado
    • Guía Informática Creativa
    • Recursos
    • Red de Centros
    • Buenas prácticas de centros educativos
    • Foro Robótica Educativa
    • Centro de Recursos Planetario
  • Alumnado
    • Recursos
    • Seguridad
    • Jóvenes creadores
    • Pamplonetario
  • Familias
    • Competencia digital
    • Recursos
    • Centros que programan
    • Pamplonetario

Tecnologías creativas

  • Red de Centros
    • Centros que programan
    • Foro Robótica Educativa
    • Buenas prácticas de centros educativos
  • Formación
    • Materiales
  • Autoaprendizaje
    • Scratch
      • Guía Informática Creativa
      • Aprende Código 21: Informática Creativa
      • Curso «De espectador a programador» del INTEF
      • Guías de Scratch Junior
      • Kinect y Scratch 1.4
      • Curso de Scratch con Zowi
      • Instalar Scratch, Scratch4Arduino y Enchanting en Linux
    • Bee-Bot
      • Bee-Bot: robot infantil programable
      • Actividades con Bee-Bot y Blue-Bot
      • Ejemplos de actividades con Bee-Bot
    • Realidad virtual con las Google Cardboard
    • LEGO WeDo
      • Primeros pasos con Scratch y LEGO WeDo
      • Guías y modelos de Lego WeDo
    • Enchanting
      • Primeros pasos con Enchanting y LEGO NXT
      • Guías y propuestas de trabajo con Enchanting
    • App Inventor 2
      • Primeros pasos con App Inventor 2
      • Configuración de App Inventor 2
      • Descripción de los bloques integrados de App Inventor 2
      • Curso de introducción a MIT App Inventor de DIWO
    • Arduino
      • Scratch para Arduino (S4A): configuración inicial
      • Ejemplos con S4A
      • Snap4Arduino: ventajas, instalación e importación
      • Actividad con Snap4Arduino
      • ChromeDuino, programar Arduino en los Chromebooks
      • Prácticas Arduino + Shield Multifunción
    • BQ
      • DIWO
      • Zowi, el robot infantil de BQ
      • BQ PrintBot Evolution
  • Recursos
    • Software
    • mBots
      • Montaje de un mBot
      • Programar el mBot
      • Configurar mBlock en euskera
      • Prácticas con mBots
    • Impresora Ultimaker 2Go
      • Manual Ultimaker 2 Go
      • Esquema display Ultimaker 2 Go
      • Dossier Educativo: Ultimaker en Educación
      • Tutorial modelado 3D con Tinkercad
    • LEGO
      • Montaje de un robot Lego NXT
      • Montaje de un robot LEGO EV3
      • Montaje de un caimán con Lego WeDo
      • Cambio de firmware de los LEGO NXT compatible con Enchanting
      • Recuperar robots LEGO NXT colgados
    • Scratch
      • Crear e importar objetos en Scratch
      • Dr. Scratch
      • Estudio con proyectos del curso «Programación con Scratch»
      • Estudio con otros proyectos interesantes
      • Instalación de Scratch Jr en un PC
      • Conversor Scratch 2.0 a Scratch 1.4
      • Conversor Scratch 2.0 a Snap!
    • Bee-Bot
      • Escenarios para Bee-Bots
      • Disfraces imprimibles para Bee-Bots
      • Simulador de un Bee-Bot en Scratch
      • Proyecto con Bee-Bots
    • Realidad Virtual
      • VR apps
      • Jump on the virtual
    • App Inventor 2
      • KI04
    • Arduino
      • Tarjeta Arduino Basic I/O V2
      • Tinkercad. Simulador
    • BQ
      • Bitbloq
      • Montaje de Zowi
      • Montaje del PrintBot Evolution
      • Repositorio Github de Zowi
  • Préstamo de material
    • Descripción del material
    • Material por etapas y cursos
    • Normativa del préstamo
  • Contacto
You are here: Home / Recursos del profesorado / Actividad con Snap4Arduino y una tarjeta Arduino Basic I/O V2

Actividad con Snap4Arduino y una tarjeta Arduino Basic I/O V2

15 de marzo de 2016 por Alberto Gómez-Chacón Larraz 2 Comments

En la página de Código 21 «Snap4Arduino: ventajas, instalación e importación de proyectos de Scratch» se explica qué es Snap4Arduino, cómo se prepara la placa de Arduino para que el programa la reconozca y cuál es el proceso para importar proyectos de Scratch. A continuación vamos a ver un ejemplo de trabajo concreto con Snap4Arduino:

Quién quiere ser millonario

Ese es el título de un proyecto realizado por el usuario perla7 con Scratch 2.0 y publicado en https://scratch.mit.edu/. Lo hemos abierto, exportado, convertido a Snap! e importado desde Snap4Arduino como se describía en la página anterior. En ocasiones puede resultar realmente interesante plantear una actividad con un entorno gráfico de Arduino, como S4A o Snap4Arduino, partiendo de una actividad que nuestros alumnos hayan realizado previamente en Scratch o en Snap! Nos puede facilitar el paso de la programación a la robótica educativa.

El primer paso ha sido cambiar el famoso personaje de televisión que aparece por Alonzo, la mascota de Snap! Para ello hemos seleccionado el sprite, añadido el disfraz de Alonzo y borrado el original.

Cambiando el sprite
Cambiando el sprite

Hardware utilizado:

Es hora de pasar a los componentes físicos de Arduino con los que vamos a trabajar. En este ejemplo vamos a utilizar un kit básico de Arduino de cooking hacks, disponible para el préstamo a los centros de la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología dependientes del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, y una tarjeta Arduino Basic I/O V2. Esta tarjeta Arduino plug and play se conecta directamente con los controladores Arduino Uno y nos brinda una serie de periféricos accesibles sin cables, soldaduras, etc. Es ideal para empezar a trabajar en Arduino con el alumnado más joven.

Arduino Uno con placa I/O V2
Arduino Uno con placa I/O V2

Acoplamos la tarjeta Arduino Basic i/O V2 a la placa de Arduino Uno del kit básico, conectamos el cable USB al ordenador,  seleccionamos, por ejemplo, el sprite con el botón «A» y pulsamos en el botón «Conectar Arduino» del bloque Arduino. Si la placa tenía el firmware adecuado para trabajar con Snap4Arduino (StandartFirmata), nuestro equipo reconoce el puerto al que está conectado la placa de Arduino y todo va bien aparecerá el siguiente mensaje:

Conexión exitosa
Conexión exitosa

El sprite «A» será el objeto Arduino con el que interactuará la placa de Arduino. Por defecto, tanto el sprite «A», como el «B», «C» y «D» tienen un programa similar. Cuando se hace clic en los botones se envía la instrucción de que la opción ha sido seleccionada.

Vamos a programar nuevos objetos en el sprite «A» de forma que cuando pulsemos alguno de los botones de la tarjeta de Arduino (pines digitales D12, D8, D7 y D4) se activen las distintas respuestas (A, B, C o D). Además, también se encenderán los leds de la izquierda según el botón pulsado (pines D11, D10, D9 y D6).

Asociación de botones físicos con los del programa
Asociación de botones físicos con los del programa

El primer botón de la tarjeta de Arduino tiene rotulado en la parte de arriba el identificador D12. Así, podemos configurar un bloque de control del tipo «When…» (si…) de forma que cuando el pin digital 12 esté activado (cierto) se encienda el led rojo (D11), ejecute el mismo código que tenía originalmente el sprite «A» para activar la respuesta y, por último, apague el mismo led.

Programa que controla el comportamiento del primer botón físico de Arduino
Programa que controla el comportamiento del primer botón físico de Arduino

Lo mismo tenemos que hacer con el resto de pines digitales en el mismo sprite que hemos asociado con la placa Arduino, en este caso el «A». Quedaría así:

Sprite A con los botones y leds programados
Sprite A con los botones y leds programados

Si intentáramos programar un objeto Arduino en otro sprite no tendríamos opción de elegir los pines digitales porque cada placa de Arduino sólo se asocia a uno de los sprites. En S4A era específicamente con el «Objeto Arduino», en Snap4Arduino con cualquier sprite. Lo que sí podríamos hacer es conectar otra placa de Arduino a otro sprite o crear bloques personalizados para que los pudieran leer todos los sprites y/u objetos del proyecto.

El sprite «Alonzo» apenas ha sufrido modificaciones en su código. Sólo se ha cambiado la posición de un bloque que fija la variable «clicat» al valor 0 porque sino se marcaban las respuestas solas. El resto del código, así como el de los sprites de los botones no se ha optimizado con la intención de que los alumnos puedan ver fácilmente cómo ha sido la transformación de un programa en Scratch a Snap!, y la posterior implementación de bloques específicos de Snap4Arduino que controlan ciertos periféricos de la placa de Arduino. El código se podría y debería limpiar y depurar, evitando estructuras repetitivas, creando, por ejemplo, nuestros propios bloques, una de las ventajas de Snap4Arduino. Es vuestro turno.

Resultado final:

Puedes descargar el proyecto en este enlace.

Esta entrada está también disponible en: Euskera

Filed Under: Recursos del profesorado

Reader Interactions

Comments

  1. Juan Muñoz says

    11 de febrero de 2020 at 5:50 am

    Estimado,
    ¿para niños de entre que rango de edad es recomendable esta placa?
    Saludos.

    Responder
    • Garikoitz Iñigo Olondriz says

      26 de junio de 2020 at 12:03 pm

      Buenos días,
      Siendo un ejemplo de programación por bloques y una shield con los elementos integrados (sin necesidad de establecer conexiones o montar circuitos), 12 años podría ser una edad orientativa.
      Un saludo,

      Responder

Deja una respuesta Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Primary Sidebar

Buscar

Colaboradores

Departamento de Educación, Gobierno de Navarra Universidad Pública de Navarra Logotipo Planetario de Pamplona

Qué es Código21

Portátil 1

Qué es Código 21

Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y … Continuar leyendo about Qué es Código 21

Web de autoaprendizaje

Web de autoaprendizaje Informática Creativa con Scratch

Últimos comentarios

  • Bloque de Programación – CEIP PEDRO BRIMONIS en Instalación de Scratch Jr en un PC
  • ciencias de la comunicacion en CS First: la plataforma de Google para enseñar programación
Licencia de Creative Commons
Código 21, publicado por el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, se distribuye bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Footer

RSS Departamento de Educación

  • El Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades lanza una iniciativa para crear una red de embajadores Erasmus+
  • ¿Conoces la Plataforma Europea de Educación Escolar ESEP?

Meta

  • Acceder
  • Feed de entradas
  • Feed de comentarios
  • WordPress.org

RSS Universidad Pública de Navarra

RSS Planetario de Pamplona

Desde dónde nos visitan

Copyright © 2025 · Magazine Pro para Genesis Framework · WordPress · Log in

Este sitio web utiliza cookies
Utilizamos cookies propias para mejorar nuestros servicios. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Más información en nuestra Política de cookies.
Política de cookies

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Siempre activado
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Functional
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytics
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Others
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.
GUARDAR Y ACEPTAR