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Guía Informática Creativa

Por tada de la guía Informática Creativa es una traducción de la guía Creative Computing de Scratch elaborada por Programamos por iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra
Traducción al castellano y al euskara de la guía Creative Computing de Scratch por iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra

Informática Creativa es la traducción al castellano de Programamos de la guía Creative Computing, mientras que la versión en euskara tiene por título Informatika Sortzailea y la traducción la ha llevado a cabo Euskarabidea, Instituto Navarro del Euskera. Ambos trabajos son iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra y que vienen a completar la guía Computación Creativa elaborada en 2011 y que contenía 20 sesiones de clase con Scratch listas para usar.

Esta guía es una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia de introducción a la informática creativa utilizando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades se han diseñado para permitir familiarizarse y adquirir soltura de manera paulatina con la informática creativa y el pensamiento computacional. En concreto, las actividades animan a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas clave (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización).

Versión en castellano

boton-descargar-azul

Creative Commons guía Informática Creativa

Versión en euskara

boton-descargar-azul
Creative Commons guía Informática Creativa

Al igual que la obra original, las traducciones se distribuyen con una licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual. Por tanto, hemos colgado en un repositorio público esta primera versión de la traducción en castellano y en esta cuenta de Google Drive la versión en euskara, para que cualquiera pueda adaptarla, modificarla, mejorarla, o incluso, utilizarla para traducirla a otros idiomas.

La guía está pensada para su uso, remezcla, mejora o cambio de las actividades descritas por todos los agentes educativos: profesores, familias, educadores de museos o bibliotecas… Se enmarca en 7 capítulos con diferentes actividades en cada uno de ellos:

Unidad 0. Comenzando. Te prepara para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y preparando la infraestructura técnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch y preparando los cuadernos de diseño) y la infraestructura social (estableciendo, por ejemplo, grupos de crítica). Te sumerge en una experiencia inicial creativa haciendo que algo “sorprendente” le ocurra a un personaje Scratch.

Unidad 1. Explorando. Te presenta un concepto clave de la informática, la secuencia de instrucciones, a través de una serie de actividades que ofrecen varios niveles de estructuras – desde un manual paso a paso, a un desafío creativo utilizando un número de bloques, o exploraciones libres creando proyectos sobre uno mismo.

Unidad 2. Animaciones. Te anima a jugar con audio y efectos visuales con actividades que se centran en animaciones, arte y música. Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia de Scratch – y los conceptos computacionales de bucle, eventos y paralelismo – construyendo tu propia banda de música, diseñando criaturas animadas y creando un vídeo musical para tu canción favorita.

Unidad 3. Historias. Aprendes a crear nuevos mundos interactivos a través de las narraciones colaborativas. Comenzarás desarrollando los personajes y aprendiendo a programar conversaciones para situar a los personajes y las conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan personajes, conversaciones y escenas en un proyecto que se pasa a otros compañeros para que continúen con el desarrollo – y probablemente lo reimaginen completamente.

Unidad 4. Juegos. Se conectan mecánicas fundamentales de los juegos, como los marcadores o los niveles, con conceptos fundamentales de la informática, como las variables, los operadores o los condicionales. Analizas tus juegos favoritos, imaginas nuevos juegos y practicas el diseño de juegos implementando (y ampliando) juegos clásicos como el Pong.

Unidad 5. A fondo. Antes de terminar la unidad se toma un momento para revisitar el trabajo de las unidades previas, explorar algunos conceptos más avanzados o ayudar a otros diseñando nuevas actividades o corrigiendo los errores de algunos desafíos.

Unidad 6. Hackathon. Se ponen en práctica todos los conceptos computacionales trabajados diseñando y desarrollando un proyecto propio a través de ciclos iterativos en los que se planifica, se crea y se comparte.

Esta entrada está también disponible en: Euskera

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