Los pasados 14 y 15 de febrero se celebró en Pamplona la First Lego League Navarra World Class. 236 chicos y chicas de entre 10 y 16 años, organizados en 28 equipos, presentaron ideas y soluciones innovadoras sobre nuevas formas de educar y su propio robot que programaron y diseñaron para resolver las diferentes pruebas de este año.
La FLL Navarra es un espacio educativo que busca integrar a todas las personas en la formación en ciencia y tecnología. Este proyecto facilita desarrollar entre niños, niñas y adolescentes diversas competencias, actitudes y habilidades como inteligencia emocional, oratoria, trabajo en equipo, igualdad, inclusión, respeto, coopertición o empatía. Además, al ser un espacio público, todos estos valores se contagian a los asistentes a las presentaciones y al torneo, así como a los visitantes de los stands.
De hecho, los valores es una de las tres cuestiones que se evalúan del trabajo realizado por cada equipo:
- Proyecto científico: investigación, desarrollo y solución innovadora al desafío de este año «¿Cuál es la educación del futuro?».
- Diseño y programación de robot: diseño, construcción y programación de un robot con el superar una serie de pruebas de manera autónoma en un tablero de juego.
- Valores FLL: creación de un póster que demuestre cómo han integrado los Valores FLL (inclusión, descubrimiento, coopertición, respeto, trabajo en equipo) en la competición y en su trabajo dentro del equipo.
El sábado 14 de febrero los equipos presentaron en Planetario de Pamplona el proyecto científico que solucionara el reto de este año: ¿Cuál es la educación del futuro? También presentaron su póster de valores y todos los rincones de Planetario se llenaron de stands donde los equipos podían mostrar su trabajo a todos los visitantes. El edificio se llenó de música, teatro, vídeos, prototipos… creados por los propios estudiantes. Por otro lado, el domingo 15 de febrero Baluarte fue tomado por los robots y durante toda la mañana, los participantes presentaron el desarrollo del robot y lo pusieron a prueba en la mesa de juego del torneo en tres rondas.
El enorme esfuerzo de todos los colegios, escuelas y equipos ha quedado reflejado en cada uno de los trabajos expuestos. El premio de aprender a investigar, a valorar posibles soluciones o a trabajar en equipo se lo llevaron todos los participantes. Niños, niñas, adolescentes, entrenadores, padres, madres, profesores, especialistas o asesores consultados… han sido muchas las personas implicadas en estos proyectos que nos han enseñado a aprender distinto.
Sin duda este año hemos tenido una oportunidad única de escuchar a los estudiantes de hoy cómo quieren que sea su educación, cómo creen que debe ser el método de enseñanza-aprendizaje adecuado para cada uno de ellos. De hecho, la personalización, junto con la gamificación, fue una de las claves que destacaron en los proyectos creando soluciones diferentes para cada persona. A continuación presentamos a los 28 equipos y sus correspondientes proyectos sobre la educación del futuro. ¡Enhorabuena por el gran trabajo realizado y el aprendizaje adquirido!
Los 28 equipos
GRAT-Anunciata. Colegio La Anunciata FESD de Tudela: diseño de un puesto escolar multimedia y preparado para el trabajo cooperativo que, al mismo tiempo, respeta los fundamentos de la ergonomía postural y que se integra en el proyecto de aula 2.0.
Mechatronic Ants. MTorres de Torres de Elorz (Segundo Premio al Ganador y Premio GMV al Comportamiento del Robot): competición C4HEALTH, a través de nuestra Fundación C2, para adquirir conocimientos sobre nutrición y vida saludable. Se trata de una competición práctica, creativa y divertida en la que equipos formados por diferentes niños, de edades entre 10 y 16 años, competirán por realizar la receta más sabrosa, atractiva y saludable, con el fin de enseñar a otros niños a comer bien.
Legotronic Beavers. MTorres Torres de Elorz (Premio al Trabajo en Equipo): elaboración de los contenidos de una nueva asignatura tecnológica a implantar en los centros escolares. Hoy en día todo está conectado a internet, sin embargo, tenemos un gran desconocimiento de su uso. Por ello, esta nueva asignatura se centra en la enseñanza de todo lo que rodea al manejo de internet con el objetivo de que los alumnos conozcan tanto las amplias posibilidades que ofrece la red como los peligros que entraña un uso incorrecto de la misma.
Robotronic Bulls. MTorres de Torres de Elorz (Premio a la Cortesía Profesional): creación de Euro21.org plataforma de aprendizaje a través de la cual las personas con síndrome de Down pueden familiarizarse con el manejo del euro. Descubrimos que sus objetivos en la vida no difieren mucho de los de cualquier otra persona y que su aspiración última es alcanzar el mayor grado de autonomía posible. Además, ya que aprenden mejor mediante imágenes y sonidos, la plataforma utiliza la estructura de la hipermedia para organizar los contenidos e incorpora normas de lectura fácil para facilitar que el usuario navegue por ella de forma autónoma.
Luis Amigó Curiosity. Colegio Luis Amigó de Mutilva (Primer Premio Fundación Scientia al Ganador): aplicación en soporte móvil para que los alumnos de 3º de Educación Secundaria aprendan todo lo relacionado con la Unión Europea (dentro de la asignatura de Geografía e Historia) con actividades basadas en la Teoría de las Inteligencias Múltiples.
Tecnobot. IES Alhama de Corella: realización de un juego para multiplicar y dividir con estudiantes de segundo, tercero y cuarto de Primaria.
LEGOCLANS . Colegio Calasanz Escolapios de Pamplona (Premio a la Investigación): «Del cole al puchero». Recorrido teórico-práctico que descubra la comida como algo cultural, matemático, científico, social, artístico, sanitario y sobretodo educativo a todos los estudiantes. Basándonos siempre en lo que ya se hace en el centro educativo y en nuestra región, Navarra.
Robotic Boys. Colegio El Redín de Zizur (Premio al Emprendimiento): app-juego de motivación que permite la construcción de una aldea por cada alumno que deberá mejorar a través de retos. Cada edificio se valora en créditos que ganará en un desafío diario mediante preguntas educativas. Así puede construir, mejorar y enviar tropas contra otras aldeas, formar equipos, etc. mientras aprende.
The Robocops. Colegio El Redín de Zizur: juego de colección de cromos de clase para fomentar el aprendizaje del inglés y la motivación del alumno hacia esta materia. El alumno consigue puntos por trabajo, esfuerzo, compañerismo, etc. y lo canjea por cromos de la colección.
GALILEgO. Colegio Camino de Santiago de Zizur (Premio a la Programación): EDUTOPIC es una mezcla de nuevas técnicas y procedimientos educativos accesibles con la tecnología actual. La innovación consiste en aplicar la tecnología de manera imaginativa para que los estudiantes dispongan del máximo de oportunidades para desarrollar su potencial, sea el que sea.
Robot Builders. Colegio San Cernin de Pamplona: proyecto educativo relacionado con la salud.
Armalegon. IESO Valle de Aragón de Carcastillo (Premio a la Estrategia e Innovación): creación de una plataforma para compartir recursos entre todos los IES de la Comunidad Foral de Navarra. Este blog sirve de ejemplo con recursos creados por los propios alumnos.
Maristas. Colegio Maristas de Pamplona: investigación sobre el aprendizaje en los alumnos con TDHA para conocer las estrategias y adaptaciones que se realizan y ver propuestas tecnológicas o innovadoras que puedan ayudar en el aprendizaje y adquisición de competencias y contenidos de estos alumnos.
Lego Acústicos. Colegio Sagrado Corazón de Pamplona: prevenir y concienciar al alumnado sobre una posible contaminación acústica en el ambiente y soluciones.
Lego Huerta Corazón. Colegio Sagrado Corazón de Pamplona: creación de una huerta dentro del colegio para los alumnos del aula TGD para mejorar sus habilidades y conocimientos creando un ambiente rico y natural.
Elektrodinamiks. Colegio Público Urdiáin de Urdiáin: diseño y prototipado del lugar donde les gustaría estudiar mejorando las instalaciones de la actual escuela. Además, preparación de materiales para estudiar el tema del universo de la forma que les gustaría.
CSI Ultimate Innovation. Colegio San Ignacio Jesuitas de Pamplona: creación de un cañón para utilizar en el aula que permita tener la opción de proyectar imágenes en 3D (hologramas) en el que se puedan ver tanto fotos como vídeos, tenga la opción de incluir sonido e incluso imágenes en vivo grabadas con una cámara. Además, el proyector tiene la opción de manipular las imágenes que proyecta utilizando las manos.
Bangarang-Creators. Colegio Público Ilundain de Pamplona: análisis del cambio experimentado en el hombre a lo largo de la Prehistoria, a medida que mejoraban las condiciones de vida, relacionado con los cuidados que nuestro cerebro necesita para desarrollar una educación creativa, innovadora, etc.
FSLEGOESTRUCTURAS. FSESTRUCTURAS de Pamplona (Premio al Diseño Mecánico): desarrollo de cómo ha de mejorarse el concepto arquitectónico y funcional de las aulas y en general de los centros educativos para mejorar el desarrollo de la inteligencia interpersonal.
San Fermín Ikastola. San Fermín Ikastola de Zizur (Premio a las Jóvenes Promesas): adaptación de led al USB de los equipos informáticos que mejora la visión en los pupitres del aula ya que al utilizar pizarras digitales es necesario apagar o atenuar la luz.
Solar Team L.M. Liceo Monjardín de Pamplona (Premio a la Inspiración): creación de un cargador para dispositivos electrónicos con orientación solar automática para mejorar la manera en que las personas aprenden a reducir el consumo de electricidad en casa optimizando el uso de energías alternativas.
IRABIATOR. Colegio Irabia de Pamplona: educación como instrumento en la prevención del consumo de drogas.
MONTECK. Colegio Montearagón de Zaragoza: «El átomo y su energía». Nuevas formas de explicar a los demás este tema que es muy interesante y muy difícil de entender a fondo.
Los Drones. ISCHOOL de Logroño: nuevas soluciones y nuevos modelos para el aprendizaje de idiomas a través del uso de la tecnología.
The Builders. ISCHOOL de Logroño: solución para mejorar el aprendizaje de cualquier deporte usando la tecnología: ¿te imaginas disponer de un exoesqueleto que te permita jugar al tenis como Rafa Nadal?
Minilegos 2003. Colegio Gascón y Marín de Zaragoza (Premio a la Solución Innovadora): intercambio de saberes entre abuelos y niños a través de quedadas, reuniones quincenales, donde mayores y pequeños aprenden de manera informal.
XDDDLEGO. Colegio Gascón y Marín de Zaragoza: aplicación para tabletas y móviles que tiene la función de agenda escolar y plataforma de aprendizaje y colaboración, entre alumnado, profesorado y familias.
Lego Cracks. Colegio Gascón y Marín de Zaragoza (Premio a la Programación): creación de recursos educativos para Educación Infantil con Lego Duplo, mediante audiovisuales realizados con la técnica de «stop motion» y consultables en una página web.
FLL Nacional en Tenerife
Luis Amigó Curiosity y Mechatronics Ants viajarán el 22 de marzo a la FLL nacional en Tenerife, donde podremos conocer de nuevo muchas más nuevas formas de aprender y enseñar, así como de programación y robótica educativa.
Más información
Accede a toda la información del encuentro en www.fllnavarra.com y en el blog de Planetario de Pamplona, así como en el hashtag oficial #FLLNa y a todas las fotos oficiales en Flickr.
FLL Navarra es posible gracias a todas las instituciones organizadoras y colaboradoras, así como a los más de 70 voluntarios y, sobre todo, al equipo de personas que han trabajado con todos los participantes y voluntarios.
Esta entrada está también disponible en: Euskera
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