Informática Creativa es la traducción al castellano de Programamos de la guía Creative Computing, mientras que la versión en euskara tiene por título Informatika Sortzailea y la traducción la ha llevado a cabo Euskarabidea, Instituto Navarro del Euskera. Ambos trabajos son iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra y que vienen a completar la guía Computación Creativa elaborada en 2011 y que contenía 20 sesiones de clase con Scratch listas para usar.
Esta guía es una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia de introducción a la informática creativa utilizando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades se han diseñado para permitir familiarizarse y adquirir soltura de manera paulatina con la informática creativa y el pensamiento computacional. En concreto, las actividades animan a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas clave (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización).
Versión en castellano
Versión en euskara
Al igual que la obra original, las traducciones se distribuyen con una licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual. Por tanto, hemos colgado en un repositorio público esta primera versión de la traducción en castellano y en esta cuenta de Google Drive la versión en euskara, para que cualquiera pueda adaptarla, modificarla, mejorarla, o incluso, utilizarla para traducirla a otros idiomas.
La guía está pensada para su uso, remezcla, mejora o cambio de las actividades descritas por todos los agentes educativos: profesores, familias, educadores de museos o bibliotecas… Se enmarca en 7 capítulos con diferentes actividades en cada uno de ellos:
Unidad 0. Comenzando. Te prepara para la cultura de la informática creativa explorando posibilidades y preparando la infraestructura técnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch y preparando los cuadernos de diseño) y la infraestructura social (estableciendo, por ejemplo, grupos de crítica). Te sumerge en una experiencia inicial creativa haciendo que algo “sorprendente” le ocurra a un personaje Scratch.
Unidad 1. Explorando. Te presenta un concepto clave de la informática, la secuencia de instrucciones, a través de una serie de actividades que ofrecen varios niveles de estructuras – desde un manual paso a paso, a un desafío creativo utilizando un número de bloques, o exploraciones libres creando proyectos sobre uno mismo.
Unidad 2. Animaciones. Te anima a jugar con audio y efectos visuales con actividades que se centran en animaciones, arte y música. Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia de Scratch – y los conceptos computacionales de bucle, eventos y paralelismo – construyendo tu propia banda de música, diseñando criaturas animadas y creando un vídeo musical para tu canción favorita.
Unidad 3. Historias. Aprendes a crear nuevos mundos interactivos a través de las narraciones colaborativas. Comenzarás desarrollando los personajes y aprendiendo a programar conversaciones para situar a los personajes y las conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan personajes, conversaciones y escenas en un proyecto que se pasa a otros compañeros para que continúen con el desarrollo – y probablemente lo reimaginen completamente.
Unidad 4. Juegos. Se conectan mecánicas fundamentales de los juegos, como los marcadores o los niveles, con conceptos fundamentales de la informática, como las variables, los operadores o los condicionales. Analizas tus juegos favoritos, imaginas nuevos juegos y practicas el diseño de juegos implementando (y ampliando) juegos clásicos como el Pong.
Unidad 5. A fondo. Antes de terminar la unidad se toma un momento para revisitar el trabajo de las unidades previas, explorar algunos conceptos más avanzados o ayudar a otros diseñando nuevas actividades o corrigiendo los errores de algunos desafíos.
Unidad 6. Hackathon. Se ponen en práctica todos los conceptos computacionales trabajados diseñando y desarrollando un proyecto propio a través de ciclos iterativos en los que se planifica, se crea y se comparte.
Esta entrada está también disponible en: Euskera