• Skip to main content
  • Saltar al menú secundario
  • Skip to primary sidebar
  • Skip to footer
  • Inicio
  • Código 21
  • Blog
  • Normativa
    • Nuevo currículo
    • Competencia digital
    • Convenio fomento ciencia y tecnología
  • Docentes
    • Orientaciones
    • Competencia digital
      • Área 1: Información
      • Área 2: Comunicación
      • Área 3: Creación de Contenido
      • Área 4: Seguridad
      • Área 5: Resolución de Problemas
    • Formación del profesorado
    • Guía Informática Creativa
    • Recursos
    • Red de Centros
    • Buenas prácticas de centros educativos
    • Foro Robótica Educativa
    • Centro de Recursos Planetario
  • Alumnado
    • Recursos
    • Seguridad
    • Jóvenes creadores
    • Pamplonetario
  • Familias
    • Competencia digital
    • Recursos
    • Centros que programan
    • Pamplonetario

Tecnologías creativas

  • Red de Centros
    • Centros que programan
    • Foro Robótica Educativa
    • Buenas prácticas de centros educativos
  • Formación
    • Materiales
  • Autoaprendizaje
    • Scratch
      • Guía Informática Creativa
      • Aprende Código 21: Informática Creativa
      • Curso «De espectador a programador» del INTEF
      • Guías de Scratch Junior
      • Kinect y Scratch 1.4
      • Curso de Scratch con Zowi
      • Instalar Scratch, Scratch4Arduino y Enchanting en Linux
    • Bee-Bot
      • Bee-Bot: robot infantil programable
      • Actividades con Bee-Bot y Blue-Bot
      • Ejemplos de actividades con Bee-Bot
    • Realidad virtual con las Google Cardboard
    • LEGO WeDo
      • Primeros pasos con Scratch y LEGO WeDo
      • Guías y modelos de Lego WeDo
    • Enchanting
      • Primeros pasos con Enchanting y LEGO NXT
      • Guías y propuestas de trabajo con Enchanting
    • App Inventor 2
      • Primeros pasos con App Inventor 2
      • Configuración de App Inventor 2
      • Descripción de los bloques integrados de App Inventor 2
      • Curso de introducción a MIT App Inventor de DIWO
    • Arduino
      • Scratch para Arduino (S4A): configuración inicial
      • Ejemplos con S4A
      • Snap4Arduino: ventajas, instalación e importación
      • Actividad con Snap4Arduino
      • ChromeDuino, programar Arduino en los Chromebooks
      • Prácticas Arduino + Shield Multifunción
    • BQ
      • DIWO
      • Zowi, el robot infantil de BQ
      • BQ PrintBot Evolution
  • Recursos
    • Software
    • mBots
      • Montaje de un mBot
      • Programar el mBot
      • Configurar mBlock en euskera
      • Prácticas con mBots
    • Impresora Ultimaker 2Go
      • Manual Ultimaker 2 Go
      • Esquema display Ultimaker 2 Go
      • Dossier Educativo: Ultimaker en Educación
      • Tutorial modelado 3D con Tinkercad
    • LEGO
      • Montaje de un robot Lego NXT
      • Montaje de un robot LEGO EV3
      • Montaje de un caimán con Lego WeDo
      • Cambio de firmware de los LEGO NXT compatible con Enchanting
      • Recuperar robots LEGO NXT colgados
    • Scratch
      • Crear e importar objetos en Scratch
      • Dr. Scratch
      • Estudio con proyectos del curso «Programación con Scratch»
      • Estudio con otros proyectos interesantes
      • Instalación de Scratch Jr en un PC
      • Conversor Scratch 2.0 a Scratch 1.4
      • Conversor Scratch 2.0 a Snap!
    • Bee-Bot
      • Escenarios para Bee-Bots
      • Disfraces imprimibles para Bee-Bots
      • Simulador de un Bee-Bot en Scratch
      • Proyecto con Bee-Bots
    • Realidad Virtual
      • VR apps
      • Jump on the virtual
    • App Inventor 2
      • KI04
    • Arduino
      • Tarjeta Arduino Basic I/O V2
      • Tinkercad. Simulador
    • BQ
      • Bitbloq
      • Montaje de Zowi
      • Montaje del PrintBot Evolution
      • Repositorio Github de Zowi
  • Préstamo de material
    • Descripción del material
    • Material por etapas y cursos
    • Normativa del préstamo
  • Contacto
You are here: Home / Normativa / Nuevo currículo

Nuevo currículo

Reforma de la Ley Educativa en educación Primaria de Navarra para la inclusión de formación en ciencia y tecnología
Reforma de la Ley Educativa en educación Primaria de Navarra para la inclusión de formación en ciencia y tecnología

El texto legal recogido en el Decreto Foral 60/2014 de 16 de julio, por el que se establece el currículo de las enseñanzas de Educación primaria en la Comunidad Foral de Navarra (BON número 174, de 5 de septiembre de 2014) ofrece unos estándares de evaluación dentro del Currículo de Matemáticas de 4º y 5º de Primaria que descomponen las tareas que deberán dominarse en el área de la programación informática, pero no obliga en la manera de alcanzarlo, dejando abierto al profesorado el tipo concreto de proyecto a realizar en el aula y la posibilidad de establecer itinerarios más intensivos en este área gracias al punto 7. del artículo 7. El docente debe estudiar el currículo de matemáticas y decidir qué partes pueden adaptarse mejor a este planteamiento.

Se introduce un contenido sobre los lenguajes y herramientas de programación, en general, aunque se recomienda el trabajo con Scratch, en el apartado del Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas de ambos cursos con el fin de ampliar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación que se trabajan en este curso. Scratch puede ser una herramienta que utiliza el profesorado para crear materiales y trabajarlos interactivamente en clase, o bien como una herramienta que pueden utilizar los alumnos para crear materiales (utilizando imagen, audio y programación interactiva).

Los creadores de Scratch definen la herramienta como “low-floor/high-ceiling/wide-walls”, literalmente en inglés “con suelo bajo, techo alto y muros anchos”, y metafóricamente quiere decir que es una tecnología que se puede utilizar a edades tempranas, dando cabida a muchos tipos de actividades y que nunca acabamos de crear y aprender con ella. Esta metodología de trabajo con este tipo de herramienta nos puede permitir a medio plazo tener un itinerario integrado en el currículo de Primaria y que cumpla los objetivos de trabajar currículo, competencias y, al mismo tiempo, dotar a nuestros estudiantes de unos conocimientos básicos de programación, pensando sobre todo en desarrollar el pensamiento formal. No se trata de formar a programadores, pero sí de que, a medio plazo, nuestros estudiantes acaben Primaria siendo capaces de modelizar y resolver problemas con este tipo de herramientas, y a la vez sepan los aspectos básicos de programación.

4º de Primaria

BLOQUE 1. PROCESOS, MÉTODOS Y ACTITUDES EN MATEMÁTICAS

Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables
“Integración de las tecnologías de la información y la comunicación, así como de los lenguajes y herramientas de programación en el proceso de aprendizaje.” Utilizar herramientas y lenguajes de programación para modelizar y resolver problemas. De manera guiada, realiza un proyecto de programación donde hay que describir el algoritmo, descomponer el problema en partes más pequeñas y codificarlo con un lenguaje de programación visual formal (como Scratch)

Para que los y las estudiantes sean capaces de trabajar con Scratch, o cualquier otro programa seleccionado por el profesorado, necesitaremos un periodo inicial de formación técnica sobre el entorno de programación al alumnado. Según vayan adquiriendo destrezas en cuanto al uso de Scratch y de su programación, serán capaces de utilizarlo como herramienta de modelización y resolución de problemas. 

Por ello, un planteamiento posible es que en 4º de Primaria la actividad sea más dirigida, el profesor/a crea materiales, los muestra para reforzar conceptos y va enseñando a utilizar Scratch (motivando y animando a utilizarlo). Puede mostrar proyectos que han realizado otros grupos de edades similares y dejar un tiempo para que jueguen y experimenten con ellos, accediendo, por ejemplo, a la web de proyectos de Scratch y recorrer algunos de sus “Estudios” o colecciones de proyectos.

5º de Primaria

 BLOQUE 1. PROCESOS, MÉTODOS Y ACTITUDES EN MATEMÁTICAS

Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables
“Integración de las tecnologías de la información y la comunicación, así como de los lenguajes y herramientas de programación en el proceso de aprendizaje.” Utilizar herramientas y lenguajes de programación para modelizar y resolver problemas. Diseña y realiza proyectos de programación donde se utilizan secuencias de comandos, bucles, condicionales, variables, así como distintas formas de entrada y salida de datos (interacción con el ordenador).

Siguiendo con lo planteado en el punto anterior, en 5º de Primaria se pueden trabajar proyectos que incluyan problemas relacionados con el currículo de Matemáticas. Por un lado, el objetivo es que el alumnado sea capaz de trabajar con esta metodología, herramienta, entorno y lenguaje de programación. Por otro, se comienza a tener un contacto con los aspectos básicos de programación como pueden ser secuencias de comandos, bucles, condicionales, variables, así como distintas formas de entrada y salida de datos (interacción con el ordenador).

 Proyectos de centro y transversalidad

El Decreto ha previsto en su artículo 7. Elementos transversales, punto 7, que “los centros educativos establecerán a través de proyectos acciones destinadas a la adquisición y mejora de las destrezas básicas de programación informática». Así, los centros podrán comenzar itinerarios desde cualquier curso de Primaria o incidir en programación orientada a proyectos de robótica educativa y será cada equipo docente, en función de su contexto, formación y plan estratégico, el que decida cómo puede acometer mejor el proyecto.

Por otra parte, desde el punto de vista horizontal y transversal pueden acometerse proyectos interdisciplinares de creación de historias interactivas, videojuegos o felicitaciones interactivas, por ejemplo, donde las diferentes asignaturas aportan una parte de los conocimientos y habilidades necesarios para abordarlos: en Lengua se puede preparar el guión, los diálogos, etc.; en Plástica pueden preparar los fondos o los disfraces de los personajes; en Música pueden preparar la ambientación musical; en Matemáticas pueden programar la interacción, etc.

Accede a más información en el currículo de las enseñanzas de Educación Primaria en la Comunidad Foral de Navarra.

Esta entrada está también disponible en: Euskera

Primary Sidebar

Buscar

Colaboradores

Departamento de Educación, Gobierno de Navarra Universidad Pública de Navarra Logotipo Planetario de Pamplona

Qué es Código21

Portátil 1

Qué es Código 21

Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y … Continuar leyendo about Qué es Código 21

Web de autoaprendizaje

Web de autoaprendizaje Informática Creativa con Scratch

Últimos comentarios

  • Bloque de Programación – CEIP PEDRO BRIMONIS en Instalación de Scratch Jr en un PC
  • ciencias de la comunicacion en CS First: la plataforma de Google para enseñar programación
Licencia de Creative Commons
Código 21, publicado por el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, se distribuye bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Footer

RSS Departamento de Educación

  • El Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades lanza una iniciativa para crear una red de embajadores Erasmus+
  • Vencedores de la XIV Edición del Concurso Spelling Bee Navarra

Meta

  • Acceder
  • Feed de entradas
  • Feed de comentarios
  • WordPress.org

RSS Universidad Pública de Navarra

RSS Planetario de Pamplona

Desde dónde nos visitan

Copyright © 2025 · Magazine Pro para Genesis Framework · WordPress · Log in

Este sitio web utiliza cookies
Utilizamos cookies propias para mejorar nuestros servicios. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Más información en nuestra Política de cookies.
Política de cookies

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Siempre activado
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Functional
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytics
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Others
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.
GUARDAR Y ACEPTAR