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Scratch Arduinorentzat (S4A): hasierako konfigurazioa

Un primer paso para adentrarnos en el mundo de Arduino puede ser comenzar trabajando con S4A. S4A (Scratch for Arduino) es una versión modificada del lenguaje de bloques Scratch, que permite la interacción con el hardware libre Arduino. S4A fue creado por el equipo de Smalltalk del Citilab en el año 2010, e implementa bloques específicos para manejar los sensores y actuadores de Arduino.

S4A
S4A

¿Cómo empezar a trabajar con Scratch for Arduino?

Debemos instalar el software S4A en nuestro equipo, así como un firmware específico de S4A en la memoria de la placa de Arduino. Los pasos para llevar a cabo ambos procesos están bien documentados en la página de Descargas de S4A. Un resumen podría ser el siguiente:

1. Instalación del S4A.

Simplemente descargamos la versión del S4A que se corresponda con nuestro sistema operativo y lo instalamos como cualquier otro programa.

Windows – Mac – Linux (Debian) – Linux (Fedora) – Raspbian (Debian para Raspberry Pi)

2. Instalación del firmware.

Antes de nada hay que descargar e instalar el entorno Arduino para poder cargar el firmware, y para que se instalen los drivers necesarios y nuestro equipo detecte nuestra placa de Arduino. El software oficial de Arduino se encuentra aquí.

Software de Arduino
Software de Arduino

Seguimos descargando el firmware de S4A. Lo podemos hacer de nuevo desde la página de Descargas de S4A o desde el siguiente enlace.

Conectamos la placa de Arduino a un puerto USB, esperamos a que nuestro equipo la reconozca, y abrimos el entorno de Arduino. Si tenemos el sistema operativo Windows XP es posible que tengamos que seguir estas instrucciones específicas para que nuestro sistema detecte la placa de Arduino.

Inicio del entorno Arduino
Inicio del entorno Arduino

Desde el menú Herramientas seleccionamos el modelo de Placa de nuestro Arduino y el Puerto al que está conectado.

Modelo de nuestro Arduino
Modelo de nuestro Arduino

Por último, en el menú Archivo >>> Abrir seleccionamos el firmware de S4A que hemos descargado, y lo subimos a nuestra placa de Arduino desde el botón que está remarcado en color rojo.

Cargar el firmware de S4A
Cargar el firmware de S4A

Ya podemos abrir el S4A.

 

Entorno del S4A

La interfaz de S4A es muy parecida a la de Scratch 1.4 al ser una versión del mismo.

Interfaz de S4A
Interfaz de S4A

En la parte del escenario veremos una tabla con pines de entradas y salidas de la placa Arduino, y un dibujo de nuestra placa. Si esta no está conectada al equipo mediante el USB aparecerá una ventana emergente con el mensaje “Buscando placa…“, que desaparecerá cuando el S4A la reconozca.

Escenario inicial de S4A
Escenario inicial de S4A

Scratch for Arduino tiene varios bloques específicos para interactuar con la placa de Arduino. Se encuentran en la categoría “Movimiento” y permiten enviar instrucciones al micro-controlador de la placa de Arduino, como escrituras y lecturas digitales. También hay bloques para tratar con motores estándar y servomotores de rotación continua.

Bloques específicos de S4A
Bloques específicos de S4A

Por otro lado, la parte de edición de objetos incorpora ahora botones para crear, dibujar e importar objetos Arduino. Se podría conectar otra placa de Arduino y asociarla a otro objeto en un momento dado.

Edición de objetos en S4A
Edición de objetos en S4A

 

¿Te gustaría continuar aprendiendo S4A?

Puedes visitar nuestra página con ejemplos de proyectos desarrollados. También recomendamos el manual S4A (Scratch) + Arduino de José Manuel Ruiz Gutiérrez, sobre la utilización de S4A (Scratch) más la tarjeta Arduino en un ambiente de programación gráfica orientado a la educación.

Esta entrada está también disponible en: Gaztelania

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