• Skip to main content
  • Skip to secondary menu
  • Skip to primary sidebar
  • Skip to footer
  • Hasiera
  • Zer den 21 Kodea
  • Berriak
  • Araudia
    • Curriculum berria
    • Gaitasun digitala
    • Zientzia eta teknologia sustapenerako hitzarmena
  • Irakasleak
    • Argibideak
    • Gaitasun digitala
    • Irakasleen prestakuntza
    • Baliabideak
    • Ikastetxeen sarea
    • Ikastetxeen praktika onak
    • Planetarioaren baliabide zentroa
    • Informatika Sortzailea Gidaliburua
  • Ikasleak
    • Baliabideak
    • Segurtasuna
    • Gazte sortzaileak
    • Pamplonetario
  • Familiak
    • Baliabideak
    • Ikastetxeen sarea
    • Pamplonetario

Tecnologías creativas

  • Ikastetxeen sarea
    • Programatzen duten ikastetxeak
    • Ikastetxeen praktika onak
  • Prestakuntza
    • Materialak
  • Autoformazioa
    • Scratch
      • Ikasi 21 kodea. Informatika sortzailea
      • INTEF-ek antolaturiko “Ikasle izatetik programatzaile izatera” ikastaroa
      • ScratchJr-erako gida
      • Kinect eta Scratch 1.4
    • Bee-Bot
      • Bee-Bot: haurrendako robot programagarria
      • Jarduerak Bee-Bot eta Blue-Bot robotekin
      • Bee-Bot robotekin egin daitezkeen jardueren adibideak
    • Errealitate birtuala Google Cardboard izenekoekin
    • LEGO WeDo
      • Lehen urratsak LEGO WeDo eta Scratch-ekin
      • LEGO WeDo izenekoaren gida eta ereduak
    • Enchanting
      • Lehen urratsak LEGO eta Enchanting-ekin
      • Gida eta lan-proposamenak Enchanting-ekin
    • App Inventor2
      • Lehen urratsak App Inventor 2rekin
      • App Inventor 2ren konfigurazioa
      • App Inventor 2ren bloke integratuen deskripzioa
    • Arduino
      • Scratch Arduinorentzat (S4A): hasierako konfigurazioa
      • S4Aren adibideak
      • Snap4Arduino: abantailak, instalazioa eta inportazioa
      • Jarduera Snap4Arduino programarekin
      • ChromeDuino, Chromebook eta Arduino
  • Baliabideak
    • Softwarea
    • mBot
      • mBlock euskaraz konfiguratu
    • LEGO
      • LEGO NXT robot baten muntaketa
      • LEGO EV3 robot baten muntaketa
      • Kaiman baten muntaketa LEGO WeDO-rekin
      • Enchanting-ekin bateragarria den Firmware-aren aldaketa LEGO NXT-etan
    • Scratch
      • Scratch Doktorea
      • Ikerketa “Programazioa Scratch-en bidez” ikastaroaren proiektuekin
      • Ikerketa bestelako proiektu interesgarriekin
      • Scratch Jr-en instalazioa PC batean
    • Bee-Bot
      • Agertokiak Bee-Bots-entzat
      • Bee-Bot robotentzako mozorro inprimagarriak
      • Bee-Bot robotaren simulagailua Scratch programarekin
    • Errealitate birtuala
      • VR apps
      • Jump on the virtual
    • Arduino
      • Tinkercad. Simulagailua
  • Materialaren mailegua
    • Materialaren deskribapena
    • Robotikako materiala etapa eta ikasmailaka
    • Maileguaren araudia
  • Kontaktua
  • Informatika Sortzailea Gidaliburua
You are here: Home / Autoformazioa / INTEF-ek antolaturiko “Ikasle izatetik programatzaile izatera” ikastaroa

INTEF-ek antolaturiko “Ikasle izatetik programatzaile izatera” ikastaroa

De espectador a programador
De espectador a programador

Presentamos material de autoaprendizaje del curso de Formación en Red “De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla“, organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). Este curso tiene como objetivo “mostrar cómo cualquier persona puede ser no sólo un usuario pasivo, sino también manejar activamente las tecnologías de la información y las comunicaciones. Y con ello se trabajará la idea de que, igual que la escritura es un elemento básico para desarrollarnos actual, el ser capaz de manejar activamente los ordenadores, entender los conceptos básicos de la programación o cómo funciona la web son nuevas formas de alfabetización, convenientes para un mayor desarrollo personal.”

En el curso “De espectador a programador“, entre otras herramientas, se trabaja con el lenguaje de programación gráfico Scratch. Código 21 apuesta por este lenguaje con su Guía Informática Creativa, traducción de la guía Creative Computing de Scratch elaborada por Programamos por iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra.

Ficha del curso

Ficha del curso De espectador a programador

 

Vídeos tutoriales del curso:

Bloque I. Primeros pasos:

Se realizará la introducción a estos conceptos y al manejo de Scratch como plataforma para aplicar el pensamiento computacional, aprendiendo desde cero a programar visualmente.

Introducción: Tutorial Interfaz de Scratch

Partes de la interfaz de Scratch.

 

Parte I: Cómo crear un proyecto en Scratch. Creando el primer proyecto con Scratch.

Esta parte muestra cómo se accede a la aplicación, nos presenta el objeto “gato” y nos enseña el funcionamiento de varias instrucciones básicas: mover (instrucción de movimiento), tocar tambor (instrucción de sonido) y repetir x (instrucción de control).

 

Parte II: Cómo programar frases y cambiar la apariencia en Scratch. Mostrando un mensaje y cambiando la apariencia de un objeto.

A partir del proyecto anterior, se añaden las instrucciones decir y cambiar efecto (apariencia), y al presionar bandera verde y al presionar tecla x (eventos).

 

Parte III: Cómo cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido programado. Cambiando el fondo del escenario, añadiendo nuevos objetos y compartiendo el proyecto.

El vídeo comienza mostrando cómo se cambia el fondo del escenario por una imagen o color concreto. Continua añadiendo un nuevo objeto al escenario, “murciélago”, que acompañará al “gato”, y aprenderemos a asociarle un sonido. Por último compartiremos la actividad con otros usuarios, añadiendo las instrucciones para ejecutar el programa. Las instrucciones trabajadas son: tocar sonido (sonidos), siguiente disfraz (apariencia) y esperar x segundos (control).

 


 

Bloque II. Profundicemos:

Se introducen algunos nuevos conceptos de programación utilizando Scratch, centrados en la repetición de acciones. También se describe el proceso habitual de desarrollo de programas: el ciclo programación, prueba, corrección.

Parte I: Qué son las coordenadas y la dirección en Scratch. Situando un objeto en las coordenadas y cambiando su dirección.

El escenario consta de un eje de coordenadas horizontal, eje x, y de un eje de coordenadas vertical, y. Con las instrucciones posición x y posición y (movimiento) podemos definir la posición de un objeto. Además, podemos cambiar el nombre del objeto y cambiar la dirección de su movimiento, ya sea mediante la configuración del objeto también, o mediante la instrucción dirección (movimiento).

 

Parte II: Cómo mover y girar objetos. Movimiento y giros.

Utilización de los siguientes bloques de movimiento: deslizar en x segs a x: y:, ir a x: y:, girar x grados y apuntar en dirección.

 

Parte III: Cómo insertar varios objetos e inicializar su programa. Inicializando los programas de varios objetos.

Ejemplo de proyecto con dos objetos que tienen dos programas diferentes. Por otro lado, se muestra cómo añadir comentarios para documentar los programas.

 

Parte IV: Qué es un disfraz (apariencia) y cómo ejecutarlo. Animaciones de objetos.

Los objetos cobran vida mediante los disfraces, en concreto con la instrucción siguiente disfraz (apariencia) y con bucles.

 

Parte V: Cómo ejecutar la instrucción “repetir” (control). Incluyendo más bucles.

La instrucción por siempre (control) complementa a la de repetir x (control) para conseguir que un objeto rebote en el escenario, utilizando también el bloque rebotar si toca un borde (apariencia).

 

Parte VI: Cómo ejecutar la instrucción “bucle” (control). Seguimos con los bucles.

Los bucles tienen muchas posibilidades. Otra instrucción a tener en cuenta es la de repetir hasta que (control), que junto con el bloque ¿tocando x? (sensores) nos puede ofrecer una buena solución para ciertos programas.

 

Parte VII: Cómo ejecutar 2 programas (scripts) simultáneamente con varios objetos. Un único objeto con varios programas.

A veces a los programas los denominamos scripts. Un objeto puede tener varios programas cuyo inicio conviene determinar mediante instrucciones de eventos. La nueva instrucción que se aprende en este vídeo es la de tocar sonido x y esperar (sonido).

 

Parte VIII: Cómo duplicar, borrar, aumentar o disminuir pantalla +  botón de ayuda de bloques. Botones de herramientas.

Son 5 iconos que aparecen en la parte superior del interfaz. Son para duplicar objetos y/o trozos de código, borrar, crecer o aumentar los objetos, encoger, y por último la herramienta de ayuda.

 

Parte IX: Cómo crear estudios, agregar proyectos, marcar favoritos e invitar a curadores. Creación y configuración de los estudios en Scratch.

Los estudios están pensados para recopilar un conjunto de proyectos que seleccionemos por el motivo que sea. En Código 21 tenemos un estudio en el que compartimos algunos de los programas de Scratch que o bien han realizado docentes de la Red de Centros de Innovación, o bien han sido obra de alumnos del curso de formación “Programación con Scratch” organizado por el PNTE.

 

 


 

Bloque III. Caminos para seguir avanzando:

Se tratan algunos temas un poco más avanzados, sobre todo con la idea de mostrar nuevos caminos para facilitar que quien quiera pueda avanzar por ellos una vez haya terminado el curso. Se introducirán las estructuras condicionales de programación, y se mostrará cómo producir contenidos multimedia de varias maneras.

Parte I: Cómo agregar bocadillos de diálogo y ejecutar disfraces. Conversaciones.

Se aprenden los mecanismos de envío y recepción de mensajes que permiten la coordinación entre objetos, mediante la instrucción decir x por x segundos (apariencia).

 

Parte II: Cómo ejecutar y sincronizar las instrucciones “enviar” y “recibir” mensajes (eventos). Interacciones entre objetos y fondos.

Mediante las instrucciones enviar, recibir y el bloque al recibir x (eventos) los objetos y los escenarios se comunican mediante mensajes e interactúan.

 

Parte III: Cómo ejecutar la instrucción “hasta que”. Otra forma de sincronizar las acciones de los objetos.

El bloque de instrucción esperar hasta que x (control) es una alternativa a otras formas que se han visto para coordinar la ejecución del programa de los objetos y fondos.

 

Parte IV: Qué son las variables y para qué podemos usarlas. Variables.

¿Qué son las variables y para qué sirven? La respuesta se encuentra en esta parte del curso. Las variables son una especie de contenedor, un lugar, en el que podemos guardar un valor. Funcionan como un post-it, en el que apuntamos un valor, por ejemplo un número, y luego la variable utiliza esa información. El código comienza a ser más completo. Al clickear este objeto (eventos), la instrucción unir (operaciones) y todas las instrucciones del grupo variables son explicadas en el siguiente vídeo.

 

Parte V: Cómo ejecutar la instrucción “preguntar” (sensores). Interactuando con el usuario.

Gracias a lo aprendido hasta el momento, y a los sensores preguntar x y esperar y respuesta (sensores) ahora tenemos la posibilidad de interactuar, plantear cuestiones, con el usuario del programa.

 

Parte VI: Qué son y para qué se usan las instrucciones condicionales. Condiciones.

Las instrucciones condicionales son estructuras que permiten controlar el orden de ejecución de otras instrucciones. Se hace un repaso de varias instrucciones de la categoría control.

 

Parte VII: Instrucciones condicionales: “si condición entonces” y “si condición entonces y si no”. Profundizando en los bloques de control, sensores y operadores.

En este vídeo se practica con las instrucciones si x entonces y si x entonces, si no (control), con el bloque ¿tecla x presionada? (sensores) y con la categoría de operadores (<, =, y, o, no x) en general.

 

Parte VIII: Cómo agregar instrucciones y operadores condicionales. Ejemplos de uso de la instrucción condicional y los operadores condicionales.

Ejercicios finales en los que se hace uso de gran parte de las instrucciones vistas a lo largo del curso.

 

Esta entrada está también disponible en: Gaztelania

Primary Sidebar

Bilatu

Partaideak

Departamento de Educación, Gobierno de Navarra Universidad Pública de Navarra Logotipo Planetario de Pamplona

Autoikasketarako weborria

Web de autoaprendizaje Informática Creativa con Scratch

Azken iruzkinak

  • Scratch en las aulas | How I Learned code(e)k Ikastetxeen sarea bidalketan
  • Fultxo(e)k Disponible para descarga la guía Informática Creativa de Scratch en euskara bidalketan
Licencia de Creative Commons
Código 21, publicado por el Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, se distribuye bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Footer

RSS Hezkutza Departamentua

  • Abierta la inscripción al curso tutorizado online «Integra eTwinning»
  • Aprobada Convocatoria English Week Residencial y English Week At School. Curso 2025/2026

Meta

  • Hasi saioa
  • Sarreren jarioa
  • Iruzkinen jarioa
  • WordPress.org

RSS Nafarroako Unibertsitate Publikoa

RSS Iruñeko Planetarioa

Desde dónde nos visitan

Copyright © 2025 · Magazine Pro para Genesis Framework · WordPress · Log in

Este sitio web utiliza cookies
Utilizamos cookies propias para mejorar nuestros servicios. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Más información en nuestra Política de cookies.
Política de cookies

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Always Enabled
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Functional
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytics
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Others
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.
SAVE & ACCEPT