Presentamos material de autoaprendizaje del curso de Formación en Red “De espectador a programador: El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla“, organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). Este curso tiene como objetivo “mostrar cómo cualquier persona puede ser no sólo un usuario pasivo, sino también manejar activamente las tecnologías de la información y las comunicaciones. Y con ello se trabajará la idea de que, igual que la escritura es un elemento básico para desarrollarnos actual, el ser capaz de manejar activamente los ordenadores, entender los conceptos básicos de la programación o cómo funciona la web son nuevas formas de alfabetización, convenientes para un mayor desarrollo personal.”
En el curso “De espectador a programador“, entre otras herramientas, se trabaja con el lenguaje de programación gráfico Scratch. Código 21 apuesta por este lenguaje con su Guía Informática Creativa, traducción de la guía Creative Computing de Scratch elaborada por Programamos por iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra.
Ficha del curso De espectador a programador
Vídeos tutoriales del curso:
Bloque I. Primeros pasos:
Se realizará la introducción a estos conceptos y al manejo de Scratch como plataforma para aplicar el pensamiento computacional, aprendiendo desde cero a programar visualmente.
Introducción: Tutorial Interfaz de Scratch
Partes de la interfaz de Scratch.
Parte I: Cómo crear un proyecto en Scratch. Creando el primer proyecto con Scratch.
Esta parte muestra cómo se accede a la aplicación, nos presenta el objeto “gato” y nos enseña el funcionamiento de varias instrucciones básicas: mover (instrucción de movimiento), tocar tambor (instrucción de sonido) y repetir x (instrucción de control).
Parte II: Cómo programar frases y cambiar la apariencia en Scratch. Mostrando un mensaje y cambiando la apariencia de un objeto.
A partir del proyecto anterior, se añaden las instrucciones decir y cambiar efecto (apariencia), y al presionar bandera verde y al presionar tecla x (eventos).
Parte III: Cómo cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido programado. Cambiando el fondo del escenario, añadiendo nuevos objetos y compartiendo el proyecto.
El vídeo comienza mostrando cómo se cambia el fondo del escenario por una imagen o color concreto. Continua añadiendo un nuevo objeto al escenario, “murciélago”, que acompañará al “gato”, y aprenderemos a asociarle un sonido. Por último compartiremos la actividad con otros usuarios, añadiendo las instrucciones para ejecutar el programa. Las instrucciones trabajadas son: tocar sonido (sonidos), siguiente disfraz (apariencia) y esperar x segundos (control).
Bloque II. Profundicemos:
Se introducen algunos nuevos conceptos de programación utilizando Scratch, centrados en la repetición de acciones. También se describe el proceso habitual de desarrollo de programas: el ciclo programación, prueba, corrección.
Parte I: Qué son las coordenadas y la dirección en Scratch. Situando un objeto en las coordenadas y cambiando su dirección.
El escenario consta de un eje de coordenadas horizontal, eje x, y de un eje de coordenadas vertical, y. Con las instrucciones posición x y posición y (movimiento) podemos definir la posición de un objeto. Además, podemos cambiar el nombre del objeto y cambiar la dirección de su movimiento, ya sea mediante la configuración del objeto también, o mediante la instrucción dirección (movimiento).
Parte II: Cómo mover y girar objetos. Movimiento y giros.
Utilización de los siguientes bloques de movimiento: deslizar en x segs a x: y:, ir a x: y:, girar x grados y apuntar en dirección.
Parte III: Cómo insertar varios objetos e inicializar su programa. Inicializando los programas de varios objetos.
Ejemplo de proyecto con dos objetos que tienen dos programas diferentes. Por otro lado, se muestra cómo añadir comentarios para documentar los programas.
Parte IV: Qué es un disfraz (apariencia) y cómo ejecutarlo. Animaciones de objetos.
Los objetos cobran vida mediante los disfraces, en concreto con la instrucción siguiente disfraz (apariencia) y con bucles.
Parte V: Cómo ejecutar la instrucción “repetir” (control). Incluyendo más bucles.
La instrucción por siempre (control) complementa a la de repetir x (control) para conseguir que un objeto rebote en el escenario, utilizando también el bloque rebotar si toca un borde (apariencia).
Parte VI: Cómo ejecutar la instrucción “bucle” (control). Seguimos con los bucles.
Los bucles tienen muchas posibilidades. Otra instrucción a tener en cuenta es la de repetir hasta que (control), que junto con el bloque ¿tocando x? (sensores) nos puede ofrecer una buena solución para ciertos programas.
Parte VII: Cómo ejecutar 2 programas (scripts) simultáneamente con varios objetos. Un único objeto con varios programas.
A veces a los programas los denominamos scripts. Un objeto puede tener varios programas cuyo inicio conviene determinar mediante instrucciones de eventos. La nueva instrucción que se aprende en este vídeo es la de tocar sonido x y esperar (sonido).
Parte VIII: Cómo duplicar, borrar, aumentar o disminuir pantalla + botón de ayuda de bloques. Botones de herramientas.
Son 5 iconos que aparecen en la parte superior del interfaz. Son para duplicar objetos y/o trozos de código, borrar, crecer o aumentar los objetos, encoger, y por último la herramienta de ayuda.
Parte IX: Cómo crear estudios, agregar proyectos, marcar favoritos e invitar a curadores. Creación y configuración de los estudios en Scratch.
Los estudios están pensados para recopilar un conjunto de proyectos que seleccionemos por el motivo que sea. En Código 21 tenemos un estudio en el que compartimos algunos de los programas de Scratch que o bien han realizado docentes de la Red de Centros de Innovación, o bien han sido obra de alumnos del curso de formación “Programación con Scratch” organizado por el PNTE.
Bloque III. Caminos para seguir avanzando:
Se tratan algunos temas un poco más avanzados, sobre todo con la idea de mostrar nuevos caminos para facilitar que quien quiera pueda avanzar por ellos una vez haya terminado el curso. Se introducirán las estructuras condicionales de programación, y se mostrará cómo producir contenidos multimedia de varias maneras.
Parte I: Cómo agregar bocadillos de diálogo y ejecutar disfraces. Conversaciones.
Se aprenden los mecanismos de envío y recepción de mensajes que permiten la coordinación entre objetos, mediante la instrucción decir x por x segundos (apariencia).
Parte II: Cómo ejecutar y sincronizar las instrucciones “enviar” y “recibir” mensajes (eventos). Interacciones entre objetos y fondos.
Mediante las instrucciones enviar, recibir y el bloque al recibir x (eventos) los objetos y los escenarios se comunican mediante mensajes e interactúan.
Parte III: Cómo ejecutar la instrucción “hasta que”. Otra forma de sincronizar las acciones de los objetos.
El bloque de instrucción esperar hasta que x (control) es una alternativa a otras formas que se han visto para coordinar la ejecución del programa de los objetos y fondos.
Parte IV: Qué son las variables y para qué podemos usarlas. Variables.
¿Qué son las variables y para qué sirven? La respuesta se encuentra en esta parte del curso. Las variables son una especie de contenedor, un lugar, en el que podemos guardar un valor. Funcionan como un post-it, en el que apuntamos un valor, por ejemplo un número, y luego la variable utiliza esa información. El código comienza a ser más completo. Al clickear este objeto (eventos), la instrucción unir (operaciones) y todas las instrucciones del grupo variables son explicadas en el siguiente vídeo.
Parte V: Cómo ejecutar la instrucción “preguntar” (sensores). Interactuando con el usuario.
Gracias a lo aprendido hasta el momento, y a los sensores preguntar x y esperar y respuesta (sensores) ahora tenemos la posibilidad de interactuar, plantear cuestiones, con el usuario del programa.
Parte VI: Qué son y para qué se usan las instrucciones condicionales. Condiciones.
Las instrucciones condicionales son estructuras que permiten controlar el orden de ejecución de otras instrucciones. Se hace un repaso de varias instrucciones de la categoría control.
Parte VII: Instrucciones condicionales: “si condición entonces” y “si condición entonces y si no”. Profundizando en los bloques de control, sensores y operadores.
En este vídeo se practica con las instrucciones si x entonces y si x entonces, si no (control), con el bloque ¿tecla x presionada? (sensores) y con la categoría de operadores (<, =, y, o, no x) en general.
Parte VIII: Cómo agregar instrucciones y operadores condicionales. Ejemplos de uso de la instrucción condicional y los operadores condicionales.
Ejercicios finales en los que se hace uso de gran parte de las instrucciones vistas a lo largo del curso.
Esta entrada está también disponible en: Gaztelania