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Descripción de los bloques integrados de App Inventor 2

 

En App Inventor existen unos bloques integrados que son comunes a todos los proyectos, independientemente de los componentes que estos contengan.

Bloques integrados
Bloques integrados

Los bloques integrados se organizan en bloques de:

  • Control
  • Lógica
  • Matemáticas
  • Texto
  • Listas
  • Colores
  • Variables
  • Procedimientos

A continuación vamos a enumerar y a resumir cada uno de estos bloques. Las imágenes son de Código 21, la definición de los bloques es una adaptación de la traducción al castellano de la siguiente página compartida con licencia Creative Commons.

 

Bloques de «Control»

 control01 si entonces

El primer bloque, si… entonces .., prueba una condición dada. Si la condición es verdadera, realiza las acciones en una determinada secuencia de bloques; de lo contrario, los bloques son ignorados.

El segundo, si… entonces… si no.., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones de la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, realiza las acciones en la secuencia de bloques -si no.

El tercero, si… entonces… si no, si… entonces.., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de otro modo prueba la segunda condición – si no, si. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, pasa al siguiente bloque.

Todos ellos y alguna otra combinación se construye a partir del primer bloque, desde el botón azul de la esquina superior izquierda del mismo.

 control02 por cada número (variable) desde

Ejecuta los bloques que engloba para cada valor numérico en la gama a partir del valor desde y termina en hasta, incrementando el número por el valor determinado.

Se puede cambiar el nombre de la variable número por otro si se desea.

 control03 por cada elemento (variable) en la lista… ejecutar

Ejecuta los bloques para cada elemento de una lista.

 control04 mientras comprobar… ejecutar

Comprueba el valor «comprobar». De ser cierto, lleva a cabo la acción indicada en -ejecutar, luego prueba de nuevo. Cuando ya no se cumple la condición se pasa al siguiente bloque.

 control05 si… entonces… si no

Prueba una condición dada. Si la afirmación es cierta, realiza las acciones en la secuencia entonces y devuelve ese valor al origen; de lo contrario, lleva a cabo las acciones del si no y devolverá el valor que de.

 control06 ejecutar… resultado

Realiza las acciones definidas en ejecutar y devuelve una sentencia o resultado. Útil cuando se requiere ejecutar un procedimiento antes de devolver un valor a una variable.

 control07 evaluar pero ignorar el resultado

Ejecuta el bloque de código conectado pero ignora el valor devuelto.

 control08 abrir otra pantalla Nombre de la pantalla

Abre otra pantalla con el nombre proporcionado.

 control09 abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla… Valor inicial…

Se abre otra pantalla y pasa un valor a la misma.

 control10 tomar el valor inicial

Devuelve el valor inicial dado en la pantalla actual.

Este valor se indica con el uso del bloque anterior, abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla… Valor inicial…

 control11 cerrar pantalla

Cierra la pantalla actual

 control12 cerrar la pantalla con un valor resultado

Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la próxima pantalla.

 control13 cerrar la aplicación

Cierra la aplicación.

 control14 tomar el texto inicial

Devuelve el texto sin formato que se pasó a esta pantalla cuando ésta se inició por otra aplicación. Si no se pasa ningún valor, devuelve el texto vacío. Para aplicaciones con múltiples pantallas es mejor utilizar el bloque tomar el valor inicial.

 control15 cerrar pantalla con texto texto

Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicación que abrió éste. Este comando es para devolver texto a actividades que no son de App Inventor, no para las pantallas de App Inventor. Para las pantallas de App Inventor, como para aplicaciones con múltiples pantallas, utiliza el bloque cerrar la pantalla con un valor resultado.

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Bloques de «Lógica»

logica01 
cierto

Representa el valor constante verdadero. Se utiliza para establecer valores de propiedades booleanas de los componentes, o como el valor de una variable que representa una condición.

falso

Igual que el anterior pero valor falso o no verdadero.

Se puede alternar entre cierto y falso mediante la flecha que apunta hacia abajo.

 logica02
no

Realiza negación lógica, devolviendo falso si la entrada es un valor cierto, y verdadero si la entrada es falso.

 logica02

=

Comprueba si los argumentos son iguales.

  • Dos números son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0.
  • Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres en el mismo orden, con el mismo caso. Por ejemplo, plátano no es igual Plátano .
  • Números y texto son iguales si el número es numéricamente igual a un número que se imprime con el texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unión del primer carácter de 1A con el último carácter de Teafor2 .
  • Dos listas son iguales si tienen el mismo número de elementos y los elementos que incluyen son iguales.

Este bloque permite cambiar también por el valor desigual.

 logica04
y

Devuelve cierto si todos los valores lo son.

o

Comprueba si cualquiera de las dos condiciones son verdaderas.

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Bloques de «Matemáticas»

 mates01
0

 

Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos). Haciendo doble clic en el «0» en el bloque le permitirá cambiar el número.

mates02 
=, ≠,>, ≥, <, ≤

Compara dos valores y devuelve si es verdadero o falso.

mates03 +

Devuelve el resultado de la suma de cualquier cantidad de bloques que tienen un valor numérico. Los bloques con un valor numérico incluyen el bloque número básico, duración de la lista o de texto, las variables con un valor numérico, etc.

Este bloque puede mutar ampliándose para permitir más números en la suma.

suma

 mates04  –

Devuelve el resultado de restar el segundo número del primero.

 mates05  x

Como el de la suma con mutador, pero con la operación de multiplicación.

 mates06 /

Devuelve el resultado de dividir el primer número por el segundo.

 mates07

^

Devuelve el resultado elevar el primer número a la potencia indicada en el segundo.

 mates08 entero aleatorio entre 1 y 100

Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, ambos inclusive. El orden de los argumentos no importa.

 mates09 decimal aleatorio

Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1.

 mates10 semilla aleatoria es

Utiliza este bloque para generar secuencias repetitivas de números aleatorios. Es útil para los programas de pruebas que implican valores aleatorios.

 mates11 min

Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números.

max

Igual pero el valor máximo.

 mates12

 

mates13

 

mates14

 

mates

 

Screenshot 2016-01-29 at 13.47.03

 

mates15

Screenshot 2016-01-29 at 13.12.44

raiz cuadrada

Devuelve la raíz cuadrada del número dado.

valor absoluto

Devuelve el valor absoluto del número dado.

neg

Devuelve el negativo de un número dado.

log

Devuelve el logaritmo natural de un número dado, es decir, el logaritmo en base e (2,71828 …).

e^

Devuelve e (2,71828 …) elevado a la potencia del número dado.

redondear

Devuelve el número dado redondeado al entero más cercano. Si la parte fraccionaria es < 0,5 se redondeará hacia abajo. Si es > 0,5 se redondeará hacia arriba. Si es exactamente igual a 0.5, números con una parte aún entera se redondean hacia abajo, y los números con una parte entera impar se redondearán hacia arriba.

superior

Devuelve el número entero más pequeño que es mayor que o igual al número dado.

inferior

Devuelve el mayor entero que es menor o igual al número dado.

 Screenshot 2016-01-29 at 13.12.48 módulo de

Modulo (a, b) es el mismo que resto (a, b) cuando A y B son positivos. En general, módulo (a, b) se define para cualquier a y b de modo que (inferior (a / b) x b) + módulo (a, b) = a. Por ejemplo, el módulo (11, 5) = 1, módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = -1. Modulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que b, mientras que resto (a, b) siempre tiene el mismo signo que a.

Puede mutar también como resto de y cociente de.

 Screenshot 2016-01-29 at 13.56.57 sen, cos, tan, asen, acos, atan

Devuelve el seno, coseno, tangente, arco-seno, arco-coseno y arco-tangente respectivamente del número en grados.

 Screenshot 2016-01-29 at 13.57.15 atan2… y… x

Devuelve el arco tangente de y / x, y y x dado.

 Screenshot 2016-01-29 at 13.57.20 convertir radiantes a grados 

Devuelve el valor en grados del número dado en radianes. El resultado será un ángulo en el rango [0, 360).

convertir grados a radiantes

También permite convertir de grados a radianes con el selector. El resultado será un ángulo en el intervalo [-π, π +)

 Screenshot 2016-01-29 at 13.57.24 dar formato decimal al número… decimales…

Da formato a un número como un decimal con un número dado de posiciones después del punto decimal. El número de plazas debe ser un número entero no negativo. El resultado se realiza mediante el redondeo del número o añadiendo ceros a la derecha.

 Screenshot 2016-01-29 at 13.57.29 ¿es un número?

Devuelve verdadero si el objeto dado es un número, y falso en caso contrario.

Este bloque se puede cambiar por ¿es base 10?, ¿es hexadecimal? y ¿es binario?

 Screenshot 2016-01-29 at 13.57.33 convert number base 10 to hex

Bloque sin traducir que toma una cadena de texto que representa un número entero positivo en una base y devuelve una cadena que representa el mismo número es otra base. Por ejemplo, si la cadena de entrada es 10, entonces la conversión de la base 10 a binario producirá la cadena de 1.010; mientras que si la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de binario a la base 10 producirá la cadena 2. Si la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de la base 10 a hex producirá la cadena A.

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Bloques de «Texto»

 texto01 «…»Contiene una cadena de texto.

Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App Inventor se considerará un objeto de texto.

 texto02 unir

Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena vacía.

 texto03 longitud

Devuelve el número de caracteres, incluidos los espacios en la cadena. Esta es la longitud de la cadena de texto dada.

 texto04 está vacío

Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios) o no. Cuando la longitud de la cadena es 0, devuelve verdadero de lo contrario, devuelve falso.

 texto05 comparar textos… (comparador) …

Compara si la primera cadena es lexicográficamente <,> o = a la segunda.

texto06 recortar

Elimina todos los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado.

 texto07 mayúscula

Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto en mayúscula.

Conmuta con minúscula.

 texto08 comienzo en el texto… cadena

Devuelve la posición del carácter en el que el primer carácter del bloque aparece por primera vez en el texto, o cero si no está presente. Por ejemplo, la cadena ana en el texto havana es 4.

 texto09 contiene texto… cadena…

Devuelve verdadero si el texto aparece en la cadena; de lo contrario, devuelve falso.

 texto10 recorta texto… en…

Divide el texto en partes utilizando el texto «en» como punto de corte y genera una lista con los resultados.

 texto11 dividir por espacios

Divide el texto dado en partes separadas por espacios.

 texto12 segmento de texto… inicio… longitud…

Extrae parte del texto a partir de la posición inicial y la longitud de los caracteres.

 texto13 sustituye en todo el texto… segmento… sustituto…

Devuelve un texto nuevo resultado de sustituir todas las ocurrencias del segmento por su sustituto.

 texto14 Obsfucated Text «…»

Produce texto, como un bloque de texto simple. La diferencia es que este se oculta en el archivo apk.

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 Bloques de «Listas»

 listas01 crear una lista vacía

Crea una lista vacía sin elementos.

 listas02 construye una lista

Crea una lista con un número de elementos dados. Si no se proporciona ningún argumento se crea una lista vacía. Este bloque es un mutador. Al hacer clic en el signo más azul se permite añadir elementos adicionales a la lista.

 listas03 añadir elementos a la lista lista… item…

Añade elementos al final de una lista.

 listas04 ¿Está en la lista? cosa… lista…

Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso. Conviene tener en cuenta que si una lista contiene sublistas,
los miembros de las sublistas no son miembros de la lista.

 listas05 longitud de la lista lista

Devuelve el número de elementos de la lista.

 listas06 ¿está vacía la lista? lista

Si la lista no tiene elementos, devuelve verdadero; de lo contrario devuelve falso.

 listas07 toma un elemento al azar lista

Coge un artículo al azar de la lista.

 listas08  índice en la lista cosa… lista…

Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está en la lista, devuelve 0.

 listas09 seleccionar elemento de la lista… índice…

Selecciona el elemento en el índice que figura en la lista dada. El primer elemento de la lista está en el índice 1.

 listas10 insertar elemento en lista lista… índice… elemento

Inserta un elemento en la lista en la posición dada.

listas11 sustituye elemento de la lista lista… índice… sustituto…

Inserta la sustitución en la lista dada en el índice de posición. Se elimina el elemento anterior de esa posición.

 listas12 eliminar elemento de la lista lista… índice…

Elimina el elemento de la posición indicada.

 listas13 añadir a la lista lista1… lista2…

Añade los elementos de la segunda lista al final de la primera lista.

 listas14 copiar lista lista

Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas.

 listas15  ¿es una lista? cosa

Si algo es una lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso.

 listas16 lista a registro csv lista

Interpreta la lista como un registro de una tabla y devuelve un texto CSV (valor separado por comas) que representa al registro.

 listas17 lista a tabla csv lista

Interpreta la lista como una tabla y devuelve un texto CSV que representa a la tabla.

 listas18 lista desde registro csv texto

Analiza un texto como un registro en formato CSV para generar una lista de campos.

 listas19 lista desde tabla CSV texto

Analiza un texto como una tabla con formato CSV para producir una lista de registros, cada uno de los cuales es una lista de campos.

 listas20 buscar por parejas clave… parejas… noEncontrado…

Se utiliza para buscar información en una estructura similar a un diccionario representado como una lista.

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 Bloques de «Colores»

 colores01

bloques_colores

bloques básicos de colores

Se trata de bloques de distintos colores identificados por el color de en medio. Si hace clic en centro de cualquier color aparece una ventana emergente y se puede cambiar entre una paleta de colores.

 Screenshot 2016-02-01 at 14.35.48 crear color… construye una lista…

Permite crear colores RGB. El primer valor es rojo (Red), el segundo verde (Green) y el último azul (Blue).

 Screenshot 2016-02-01 at 14.35.52 separar color

Al revés que el bloque anterior. Devuelve el código RGB.

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Bloques de «Variables»

 variables01 inicializar global nombre como…

Este bloque se utiliza para crear variables globales y asignarle el valor de los bloques encajados. Al hacer clic en el nombre se puede cambiar el nombre de esta variable global.

 variables02 tomar

Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que se haya creado.

 variables03 poner… a

Asigna a esta variable el valor especificado como entrada.

 variables04 inicializar local nombre como… en …

Permite crear variables que solamente son accesibles en la parte ejecutar de este bloque.

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Bloques de «Procedimientos»

 procedimientos01
como procedimiento ejecutar…

Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuación, se puede utilizar la secuencia de bloques establecida mediante una llamada al procedimiento. Si el procedimiento tiene argumentos, especifique los argumentos con el botón mutador del bloque. Si haces clic en el icono más azul, puedes arrastrar argumentos adicionales en el procedimiento.

 procedimientos02
como procedimiento resultado…

Igual que un el anterior bloque, pero al llamar a este procedimiento se devuelve un resultado.

procedimientos03 
llamar procedimiento

Llama a un procedimiento que no devuelve un valor.

 procedimientos04 llamar procedimiento

Hacer una llamada a un procedimiento que devuelve un valor.

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Esta entrada está también disponible en: Euskera

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