{"id":1548,"date":"2015-09-18T13:35:40","date_gmt":"2015-09-18T11:35:40","guid":{"rendered":"http:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/eu\/?page_id=1548"},"modified":"2016-01-14T12:16:21","modified_gmt":"2016-01-14T11:16:21","slug":"intef-ek-antolaturiko-ikasle-izatetik-programatzaile-izatera-ikastaroa","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/eu\/autoformazioa\/intef-ek-antolaturiko-ikasle-izatetik-programatzaile-izatera-ikastaroa\/","title":{"rendered":"INTEF-ek antolaturiko \u201cIkasle izatetik programatzaile izatera\u201d ikastaroa"},"content":{"rendered":"<figure id=\"attachment_527\" aria-describedby=\"caption-attachment-527\" style=\"width: 1088px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/espectador_programador.jpg\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-527\" src=\"http:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/espectador_programador.jpg\" alt=\"De espectador a programador\" width=\"1088\" height=\"447\" srcset=\"https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/espectador_programador.jpg 1088w, https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/espectador_programador-300x123.jpg 300w, https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/espectador_programador-1024x421.jpg 1024w, https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/espectador_programador-370x152.jpg 370w\" sizes=\"(max-width: 1088px) 100vw, 1088px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-527\" class=\"wp-caption-text\">De espectador a programador<\/figcaption><\/figure>\n<p>Presentamos material de\u00a0autoaprendizaje del curso de Formaci\u00f3n en Red &#8220;<strong>De espectador a programador: El camino para entender la tecnolog\u00eda aprendiendo a manejarla<\/strong>&#8220;, organizado por el Instituto Nacional de Tecnolog\u00edas Educativas y de Formaci\u00f3n del Profesorado (INTEF). Este curso tiene como objetivo\u00a0&#8220;<em>mostrar c\u00f3mo cualquier persona puede ser no s\u00f3lo un usuario pasivo, sino tambi\u00e9n manejar activamente las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y las comunicaciones. Y con ello se trabajar\u00e1 la idea de que, igual que la escritura es un elemento b\u00e1sico para desarrollarnos actual, el ser capaz de manejar activamente los ordenadores, entender los conceptos b\u00e1sicos de la programaci\u00f3n o c\u00f3mo funciona la web son nuevas formas de alfabetizaci\u00f3n, convenientes para un mayor desarrollo personal<\/em>.&#8221;<\/p>\n<p>En el curso &#8220;<strong>De espectador a programador<\/strong>&#8220;, entre otras herramientas, se trabaja con el\u00a0lenguaje de programaci\u00f3n gr\u00e1fico Scratch. C\u00f3digo 21 apuesta por este lenguaje con su <a href=\"https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/eu\/irakasleak\/informatika-sortzailea-gidaliburua\/\" target=\"_blank\">Gu\u00eda Inform\u00e1tica Creativa<\/a>,\u00a0traducci\u00f3n de la gu\u00eda Creative Computing de Scratch elaborada por <a href=\"http:\/\/programamos.es\/\" target=\"_blank\">Programamos<\/a> por iniciativa del <a href=\"http:\/\/www.educacion.navarra.es\/\" target=\"_blank\">Departamento de Educaci\u00f3n de Gobierno de Navarra<\/a>.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/?attachment_id=526\"><img loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-528 aligncenter\" src=\"http:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/thumb_espectador_pro.png\" alt=\"Ficha del curso\" width=\"140\" height=\"140\" srcset=\"https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/thumb_espectador_pro.png 140w, https:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/thumb_espectador_pro-100x100.png 100w\" sizes=\"(max-width: 140px) 100vw, 140px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/codigo21.educacion.navarra.es\/curso-de-espectador-a-programador-del-intef\/16_ficha_intef_de_espectador_a_programador_1_2015\/\" rel=\"attachment wp-att-526\">Ficha del curso De espectador a programador<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>V\u00eddeos tutoriales del curso:<\/h2>\n<h3><span style=\"color: #008000;\">Bloque I. Primeros pasos:<\/span><\/h3>\n<p>Se realizar\u00e1 la introducci\u00f3n a estos conceptos y al manejo de Scratch como plataforma para aplicar el pensamiento computacional, aprendiendo desde cero a programar visualmente.<\/p>\n<p><strong>Introducci\u00f3n: Tutorial Interfaz de Scratch<\/strong><\/p>\n<p>Partes de la interfaz de Scratch.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/neJHpcB-SD0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte I: C\u00f3mo crear un proyecto en Scratch. <\/strong>Creando el primer proyecto con Scratch.<\/p>\n<p>Esta parte muestra c\u00f3mo se accede a la aplicaci\u00f3n, nos presenta el objeto &#8220;gato&#8221; y nos ense\u00f1a el funcionamiento de varias instrucciones b\u00e1sicas: <em>mover<\/em> (instrucci\u00f3n de movimiento),<em> tocar tambor<\/em> (instrucci\u00f3n de sonido) y <em>repetir x<\/em> (instrucci\u00f3n de control).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/eBEya0NDbt0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte II: C\u00f3mo programar frases y cambiar la apariencia en Scratch. <\/strong>Mostrando un mensaje y cambiando la apariencia de un objeto.<\/p>\n<p>A partir del proyecto anterior, se a\u00f1aden las instrucciones <em>decir<\/em> y <em>cambiar efecto<\/em> (apariencia), y <em>al presionar bandera verde<\/em> y <em>al presionar tecla x<\/em> (eventos).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/okqL-mplqgI?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte III: C\u00f3mo cambiar fondo e insertar objetos con movimiento y sonido programado. <\/strong>Cambiando el fondo del escenario, a\u00f1adiendo nuevos objetos y compartiendo el proyecto.<\/p>\n<p>El v\u00eddeo comienza mostrando c\u00f3mo se cambia el fondo del escenario por una imagen o color concreto. Continua a\u00f1adiendo un nuevo objeto al escenario, &#8220;murci\u00e9lago&#8221;, que acompa\u00f1ar\u00e1 al &#8220;gato&#8221;, y aprenderemos a asociarle un sonido. Por \u00faltimo compartiremos la actividad con otros usuarios, a\u00f1adiendo las instrucciones para ejecutar el programa. Las instrucciones trabajadas son: <em>tocar sonido<\/em> (sonidos), <em>siguiente disfraz<\/em> (apariencia) y <em>esperar x segundos<\/em> (control).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2RY7MFNyoGc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><\/h3>\n<h3><span style=\"color: #ff9900;\">Bloque II. Profundicemos:<\/span><\/h3>\n<p>Se introducen algunos nuevos conceptos de programaci\u00f3n utilizando Scratch, centrados en la repetici\u00f3n de acciones. Tambi\u00e9n se describe el proceso habitual de desarrollo de programas: el ciclo programaci\u00f3n, prueba, correcci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>Parte I: Qu\u00e9 son las coordenadas y la direcci\u00f3n en Scratch. <\/strong>Situando un objeto en las coordenadas y cambiando su direcci\u00f3n.<\/p>\n<p>El escenario consta de un eje de coordenadas horizontal, eje x, y de un eje de coordenadas vertical, y. Con las instrucciones <em>posici\u00f3n x<\/em> y <em>posici\u00f3n y<\/em> (movimiento) podemos definir la posici\u00f3n de un objeto. Adem\u00e1s, podemos cambiar el nombre del objeto y cambiar la direcci\u00f3n de su movimiento, ya sea mediante la configuraci\u00f3n del objeto tambi\u00e9n, o mediante la instrucci\u00f3n <em>direcci\u00f3n<\/em> (movimiento).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/gfsUuVFvax0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte II: C\u00f3mo mover y girar objetos. <\/strong>Movimiento y giros.<\/p>\n<p>Utilizaci\u00f3n de los siguientes bloques de movimiento: <em>deslizar en x segs a x: y:, ir a x: y:, girar x grados<\/em> y <em>apuntar en direcci\u00f3n<\/em>.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/WKlEW5LSm5w?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte III: C\u00f3mo insertar varios objetos e inicializar su programa. <\/strong>Inicializando los programas de varios objetos.<\/p>\n<p>Ejemplo de proyecto con dos objetos que tienen dos programas diferentes. Por otro lado, se muestra c\u00f3mo a\u00f1adir comentarios para documentar los programas.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/MBRUWU_T3sg?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte IV: Qu\u00e9 es un disfraz (apariencia) y c\u00f3mo ejecutarlo. <\/strong>Animaciones de objetos.<\/p>\n<p>Los objetos cobran vida mediante los disfraces, en concreto con la instrucci\u00f3n <em>siguiente disfraz<\/em> (apariencia) y con bucles.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/RIEekWWIxrw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte V: C\u00f3mo ejecutar la instrucci\u00f3n &#8220;repetir&#8221; (control). <\/strong>Incluyendo m\u00e1s bucles.<\/p>\n<p>La instrucci\u00f3n <em>por siempre<\/em> (control) complementa a la de <em>repetir x<\/em> (control) para conseguir que un objeto rebote en el escenario, utilizando tambi\u00e9n el bloque <em>rebotar si toca un borde<\/em> (apariencia).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/gZSd7nmEacw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte VI: C\u00f3mo ejecutar la instrucci\u00f3n &#8220;bucle&#8221; (control). <\/strong>Seguimos con los bucles.<\/p>\n<p>Los bucles tienen muchas posibilidades. Otra instrucci\u00f3n a tener en cuenta es la de <em>repetir hasta que<\/em> (control), que junto con el bloque <em>\u00bftocando x?<\/em> (sensores) nos puede ofrecer una buena soluci\u00f3n para ciertos programas.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/vdF6vNhYb0Y?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte VII: C\u00f3mo ejecutar 2 programas (scripts) simult\u00e1neamente con varios objetos. <\/strong>Un \u00fanico objeto con varios programas.<\/p>\n<p>A veces a los programas los denominamos scripts. Un objeto puede tener varios programas cuyo inicio conviene determinar mediante instrucciones de eventos. La nueva instrucci\u00f3n que se aprende en este v\u00eddeo es la de <em>tocar sonido x y esperar<\/em> (sonido).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/uwThcYBIdlA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte VIII: C\u00f3mo duplicar, borrar, aumentar o disminuir pantalla + \u00a0bot\u00f3n de ayuda de bloques. <\/strong>Botones de herramientas.<\/p>\n<p>Son 5 iconos que aparecen en la parte superior del interfaz. Son para <em>duplicar<\/em> objetos y\/o trozos de c\u00f3digo, <em>borrar<\/em>, <em>crecer<\/em> o aumentar los objetos, <em>encoger<\/em>, y por \u00faltimo la herramienta de <em>ayuda<\/em>.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/be_5lznUXvw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte IX: C\u00f3mo crear estudios, agregar proyectos, marcar favoritos e invitar a curadores. <\/strong>Creaci\u00f3n y configuraci\u00f3n de los estudios en Scratch.<\/p>\n<p>Los estudios est\u00e1n pensados para recopilar un conjunto de proyectos que seleccionemos por el motivo que sea. En C\u00f3digo 21 tenemos un estudio en el que compartimos algunos de los programas de Scratch que o bien han realizado docentes de la Red de Centros de Innovaci\u00f3n, o bien han sido obra de alumnos del curso de formaci\u00f3n &#8220;Programaci\u00f3n con Scratch&#8221; organizado por el PNTE.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/TKc1Vd6XauU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span style=\"color: #ff0000;\">Bloque III. Caminos para seguir avanzando:<\/span><\/h3>\n<p>Se tratan algunos temas un poco m\u00e1s avanzados, sobre todo con la idea de mostrar nuevos caminos para facilitar que quien quiera pueda avanzar por ellos una vez haya terminado el curso. Se introducir\u00e1n las estructuras condicionales de programaci\u00f3n, y se mostrar\u00e1 c\u00f3mo producir contenidos multimedia de varias maneras.<\/p>\n<p><strong>Parte I: C\u00f3mo agregar bocadillos de di\u00e1logo y ejecutar disfraces. <\/strong>Conversaciones.<\/p>\n<p>Se aprenden los mecanismos de env\u00edo y recepci\u00f3n de mensajes que permiten la coordinaci\u00f3n entre objetos, mediante la instrucci\u00f3n <em>decir x por x segundos<\/em> (apariencia).<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/M7Ii34-qlWU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte II: C\u00f3mo ejecutar y sincronizar las instrucciones &#8220;enviar&#8221; y &#8220;recibir&#8221; mensajes (eventos). <\/strong>Interacciones entre objetos y fondos.<\/p>\n<p>Mediante las instrucciones <em>enviar<\/em>, <em>recibir<\/em> y el bloque <em>al recibir x<\/em> (eventos) los objetos y los escenarios se comunican mediante mensajes e interact\u00faan.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/oPslSEyuO_E?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte III: C\u00f3mo ejecutar la instrucci\u00f3n &#8220;hasta que&#8221;. <\/strong>Otra forma de sincronizar las acciones de los objetos.<\/p>\n<p>El bloque de instrucci\u00f3n <em>esperar hasta que x<\/em> (control) es una alternativa a otras formas que se han visto para coordinar la ejecuci\u00f3n del programa de los objetos y fondos.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/3rvB_GIMkKo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte IV: Qu\u00e9 son las variables y para qu\u00e9 podemos usarlas. <\/strong>Variables.<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 son las variables y para qu\u00e9 sirven? La respuesta se encuentra en esta parte del curso. Las variables son una especie de contenedor, un lugar, en el que podemos guardar un valor. Funcionan como un post-it, en el que apuntamos un valor, por ejemplo un n\u00famero, y luego la variable utiliza esa informaci\u00f3n. El c\u00f3digo comienza a ser m\u00e1s completo. <em>Al clickear este objeto<\/em> (eventos), la instrucci\u00f3n <em>unir<\/em> (operaciones) y todas las instrucciones del grupo variables son explicadas en el siguiente v\u00eddeo.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/kwA2JBfAC-A?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte V: C\u00f3mo ejecutar la instrucci\u00f3n &#8220;preguntar&#8221; (sensores). <\/strong>Interactuando con el usuario.<\/p>\n<p>Gracias a lo aprendido hasta el momento, y a los sensores <em>preguntar x y esperar<\/em> y <em>respuesta<\/em> (sensores) ahora tenemos la posibilidad de interactuar, plantear cuestiones, con el usuario del programa.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/BGZL9ZkDHKY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte VI: Qu\u00e9 son y para qu\u00e9 se usan las instrucciones condicionales. <\/strong>Condiciones.<\/p>\n<p>Las instrucciones condicionales son estructuras que permiten controlar el orden de ejecuci\u00f3n de otras instrucciones. Se hace un repaso de varias instrucciones de la categor\u00eda control.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/Bu1F6gATKBo?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte VII: Instrucciones condicionales: &#8220;si condici\u00f3n entonces&#8221; y &#8220;si condici\u00f3n entonces y si no&#8221;. <\/strong>Profundizando en los bloques de control, sensores y operadores.<\/p>\n<p>En este v\u00eddeo se practica con las instrucciones <em>si x entonces<\/em> y <em>si x entonces, si no<\/em> (control), con el bloque <em>\u00bftecla x presionada?<\/em> (sensores) y con la categor\u00eda de operadores (<em>&lt;, =, y, o, no x<\/em>) en general.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/HJPyzX6RCFY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Parte VIII: C\u00f3mo agregar instrucciones y operadores condicionales. <\/strong>Ejemplos de uso de la instrucci\u00f3n condicional y los operadores condicionales.<\/p>\n<p>Ejercicios finales en los que se hace uso de gran parte de las instrucciones vistas a lo largo del curso.<\/p>\n<iframe width=\"640\" height=\"480\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/U0CfwHQp6xY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Presentamos material de\u00a0autoaprendizaje del curso de Formaci\u00f3n en Red &#8220;De espectador a programador: El camino para entender la tecnolog\u00eda aprendiendo a manejarla&#8220;, organizado por el Instituto Nacional de Tecnolog\u00edas Educativas y de Formaci\u00f3n del Profesorado (INTEF). 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